Académica estudia las prácticas dibujísticas desde la gamificación

En la actualidad, un momento en el que las imágenes han tomado gran fuerza en los medios de comunicación, los contextos, así como las experiencias de enseñanza y aprendizaje se encuentran en constante cambio, por ende, los estudiantes de las disciplinas relacionadas con el Diseño y el Arte deben contar con elementos que les permitan obtener una formación humanística íntegra, involucrando procesos cognitivos y afectivos.

Como parte de su línea de investigación, la doctora Huberta Márquez Villeda, académica de la FES Cuautitlán, trabaja en el proyecto “Experiencias vivenciales del acto de dibujar. Reflexión en torno a la experiencia de enseñar-aprender dibujo a partir de prácticas dibujísticas basadas en el juego, la curiosidad y la sorpresa”, para mostrar la importancia de la concientización de su quehacer como docente.

Lo anterior, en consecuencia de distintos Proyectos de Innovación y Mejoramiento de la Enseñanza (PIAPIME), enfocados principalmente en favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje dibujisticos. Por ejemplo, “El fanzine como herramienta en el lenguaje del dibujo”, “Gabinete gráfico” y “Cuaderno de dibujo”, aunado a la creación de talleres y conferencias que han sido parte del Seminario Interdisciplinario de Arte y Diseño (SIAyD) del cual es secretaria Técnica y miembro fundador.

Antecedentes 

En su experiencia docente, la doctora Márquez detectó que los estudiantes de la licenciatura en Diseño y Comunicación Visual pierden la motivación por el dibujo al paso de su trayectoria académica, pues terminan vislumbrándolo como un requerimiento para acreditar sus asignaturas y no como una actividad de disfrute.

En este sentido, busca que al ingresar a la materia optativa de Dibujo V y VI reflexionen respecto a este ejercicio, mostrándoles otras variantes. No obstante, al indagar sobre las razones por las que se inscribieron al programa, los alumnos manifiestan no saber dibujar, querer mejorar su trazos y seguir aprendiendo nuevas técnicas, aun cuando ya cursaron tres materias de Dibujo, lo cual es visible en la mayoría de los casos, porque saben utilizar los elementos gráficos destinados a la materia.

Otro problema notable en estos estudiantes es que suelen recurrir a la copia de imágenes como caricaturas, anime, manga, paisajes y otras ilustraciones, como si el producto fuese el dibujo en sí mismo y no este último una herramienta de trabajo, lo cual les impide explorar estilos o técnicas.

Cabe destacar que gran parte de su trabajo nació durante el confinamiento a causa de la pandemia por SARS-CoV-2 y la necesidad de explorar nuevos métodos en la producción de programas de dibujo, de manera sincrónica-asincrónica con los recursos digitales usados en ese momento. 

Estrategias

A partir de este contexto, la doctora Huberta planteó como objetivo principal que el alumno desarrollara un gusto por dibujar, involucrándose y comprendiendo el sentido de esta actividad como una vivencia trascendental capaz de contribuir a su formación académica y a su vida diaria. A su vez, esto nutrirá su perfil de egreso al consolidar su conocimiento en la producción del diseño, así como el desarrollo crítico y reflexivo de su quehacer.

Para lograrlo, implementó diversas prácticas que involucran el juego, la curiosidad y la sorpresa, permitiendo establecer una relación en la que se reconozca la experiencia, los gustos y afinidades en el acto de dibujar, con la intención de que el estudiante comprenda los elementos básicos de su lenguaje.

De los ejercicios centrados en la gamificación, el método mayéutico fue fundamental para despertar la curiosidad, redescubrir el gusto por dicho acto y situar al participante en un espacio de reflexión que consienta un ejercicio dialéctico con su obra.

Lo fundamental de esta labor es que cada una de estas acciones recupera la esencia del dibujo infantil, no sólo en los trazos sino también en la reminiscencia de los sentimientos de alegría y diversión, ya que fomentan un enfoque creativo y genuino, pues para el infante el dibujo es parte de su lenguaje no verbal,  con el cual puede acceder a los elementos del mundo. 

A partir de lo anterior, los estudiantes delimitan su espacio, utilizando con materias como alimentos, elementos naturales y una gran variedad de sustratos que convencionalmente no son empleados durante el proceso gráfico. Es importante destacar que al inicio existía cierta resistencia que eventualmente desapareció al involucrarse en la invención y el reconocimiento de otros instrumentos, texturas y formas. 

Además, la instrumentación aplicada ayudó a fortalecer habilidades motrices, cognitivas y sensitivas con ejercicios a dos y una mano o con los ojos cerrados, entre otros, para rastrear las posibilidades corporales y así tener un control en el movimiento. Del mismo modo que trabajar con lecturas, música de fondo, platicando y jugando en espacios al aire libre los llevó a descubrir otras destrezas. 

Una muestra de los ejercicios que se llevaron a cabo fue la creación de historias a partir de elementos como el punto y la línea, con la cual tuvieron la oportunidad de experimentar con la abstracción, crear narrativas innovadoras y observar que es posible trabajar más allá de los esquemas convencionales.

Resultados

Si bien estas actividades comenzaron durante el confinamiento, el trabajo constante  logró demostrar que con la asignatura de Dibujo es posible enseñar y aprender involucrando a los alumnos en sus procesos creativos de manera consciente a partir de la experiencia, pues al realizar un levantamiento de vivencias se observó que los alumnos mostraron gran entusiasmo en los ejercicios, ya que parte de los trabajos de los estudiantes contaban con la descripción de su sentir durante las prácticas.

De modo que el valor de este trabajo no solo se centra en involucrar a los estudiantes en la experiencia del acto de dibujar, sino que establece desde un estudio epistemológico el papel fundamental del docente, como un agente que analiza y ayuda al estudiante en su proceso formativo.

Asimismo, agregó que la docencia es un proceso que se perfecciona y se comprende  con el tiempo, en el cual se debe tomar conciencia sobre las necesidades e intereses que requieren los estudiantes, a fin de crear espacios en los que los mecanismos pedagógicos sean efectivos en el aprendizaje, enriquezcan su persona, fomenten el disfrute de las actividades y, en este caso, sin perder la esencia del acto dibujístico.

Frida Alondra Guzmán Ortiz

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